Le Vieux Monde

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Le Vieux Monde

Message par Slyden le Ven 6 Avr - 0:14

Les inspirations des pays et leur organisation

-L’empire (Allemagne) : Saint empire Romain germanique. 10 provinces (12 aux premiers temps) avec des contes électeurs élisant l’empereur. Lieu du début des aventures

-Kislev (Russie, à l’est): tsars , neige, et ambiance Baba Yaga (sorcière des neiges)

-La Sylvanie (Roumanie, a l’est de l’empire au sud du Kislev) : pays des vampires...

-Norsca (au nord) : viking
=> le Kislev et la Norsca sont toujours les premiers touché par les incursions du chaos qui arrivent invariablement du nord, territoire appelé « désolation du chaos » et dont les effets de corruptions empêchent toute expédition.

-La Bretonnie (France, a l’ouest): inspiration « Arthurienne » avec la Dame du Lac, les chevaliers du Graal (détenu par la Dame du Lac ). Système féodal avec les nobles d’un côté et ...le reste de l’autre : les paysans, qui comprennent également les marchands

-L’Estalie (l’Espagne) : terre de Marcello Polo, explorateur de la Lustrie...

-La Tilée (l’Italie de la renaissance) : serait la première puissance si les cités états n’étaient pas rivales et les princes marchands moins comploteurs...terre de Leonardo Divinci et de Christophus Collombus...

-Albion (Angleterre) : ancienne terre des druides, aujourd’hui corrompue par le chaos

Plus loin et parfois (très) mal connu

-Ulthuan (Atlantide) : continent des hauts elfes, le plus ancien des peuple du Vieux Monde (de ce qui se connait du moins)

-Naggaroth (canada) : territoire des elfes noirs (issus d’un ancienne scission avec les hauts elfes)

-Lustrie (amérique du sud) : jungle peuplée d’amazones (et d’autres choses). Il existe des comptoirs du Vieux Monde. Les routes maritimes sont périlleuses (pirates elfes noirs...)

-Nippon (japon) quasiment inconnu de tous

-Cathay (chine) : origine de la soie du Vieux Monde. Entre le Cathay et l’empire, il y a des régions dangereuses peuplées d’orcs et de gobelins (entre autre). Les caravanes qui s’y rendent sont de véritables armées.

-Arabie (pays du maghreb) : ambiance des mille et une nuit avec un Khalifat (et un sorcier nommé Jaffar)... Les déserts sont peuplés de morts vivants (squelettes, momies) dans des pyramides... ou pas...

-Sud de l'Arabie (Afrique) territoire quasiment inconnu

note: pour la plupart des habitants, le nom des régions citées est à peine connue... Leur contenue encore moins... Mais la soie, le café, les épices viennent bien de quelques part...Un marchand les connait au moins de nom.

Voici un résumé non exhaustif de ce que tout les habitants connaissent plus ou moins

L’environnement de l’empire: des forets inhospitalières et craintes (orcs, brigands, mutants, autres horreurs...) encerclent les routes, villes et villages. L’atmosphère est souvent sombre et baroque, la corruption fréquente.

La connaissance: elle est rare, souvent précieuse et crainte à la fois. On se méfie du danger des connaissances tout autant qu’on apprécie le savant (le soigneur surtout) quand il est utile. C’est un temps d’obscurantisme et d’intolérance. (comme l’ambiance dans le film « au nom de la rose »)

La population du monde : la majorité de la population est illettrée et ignorante.(variable selon les pays néanmoins) Des nobles représentent la classe dirigeante. Le jeu de pouvoir et d’alliance dans l’empire est complexe (même souvent incompréhensible) , la corruption omniprésente. L’émergence du pouvoir marchand par l’intermédiaire des guildes représente une nouvelle force qui complexifie encore un peu plus le jeu politique. L’empire est le plus peuplé (un peu plus d’un million d’habitants). Les provinces de l'empire ne sont pas fortement unis sans l'empereur.




Le chaos: du fait des mutations sur les nouveaux nés (1% voir plus selon les régions), il ne peut être ignoré. Toute corruption du chaos est en général traité par le feu...(bucher) mais parfois des nouveaux nés sont abandonnés par leur parent dans les forêts et sont recueillis par des communautés de mutants, et parfois des villages adorent une des divinités en secret... Les quatre divinités majeures du chaos sont connus de nom, par ordre de puissance:

Khorne (Dieu du sang, violence, destruction) : seul le silence de la désolation l’apaise...

Tzench (l’Architecte du Changement, Dieu de la Magie,du destin) : le plus courtisé bien sur par les mages en quête de savoirs interdits...Mais Tzench est très traitre...

Nurgle (Epidémie, putréfaction, corruption physique) : surnommé Grand-Père Nurgle...Car très affectueux envers ses disciples...

Slaanesh (plaisir, excès , hédonisme): Il/elle compte le plus d’adorateurs. Néanmoins cela se termine toujours mal, la recherche obsessionnelle de nouvelle sensation toujours plus forte conduisant irrémédiablement à de tragiques (et sanglants) événements au plus grand plaisir de la divinité...

L’origine du chaos est inconnue même si chaque visage d’une divinité semble être l’exacerbation et le déséquilibre d’un trait de caractère humain. Il est corrupteur et destructeur. Une mutation due au chaos ne corrompt pas seulement le physique: à terme, irrémédiablement, l’esprit sera contaminé et déséquilibré. (pour un PJ, pactiser avec le chaos correspond invariablement à un suicide)


La magie: elle est de source chaotique et crainte (a juste raison) par la population. Elle est rare et tout magicien l’utilise avec prudence (quand le magicien est sage, ce qui est souvent contradictoire). Tout magicien non répertorié est pourchassé et brulé vif par la population ou des chasseurs de sorcières (répurgateurs.)
Il y a quelques siècles (avant 2300, nous somme en 2522), tout utilisateur de magie était brulé vif mais l’empereur du moment (Magnus Le Pieux qui réunifia en 2300 les provinces de l’empire et repoussa une invasion venant du nord de légions du chaos avant de devenir empereur), créa les (huit) collèges de magie dans la capitale Altdorf (avec l'aide des elfes). (avec l’idée d’utiliser les armes de l’ennemi , la magie, pour mieux le combattre). Depuis lors, les mages membres d’un collège sont censés ne pas être pourchassés par les répurgateurs et ne pas être lynchés par la population... (mais le mage peut parfois ne pas avoir le temps de prouver son appartenance à un collège...)
Les magiciens non répertoriés (sorcier(e) de village) sont discrets. Sinon c'est... Répurgateurs puis bucher... (même mort et découpé on les brule..On est jamais trop prudent)

Les cultes: les prêtres n’utilisent pas de magie, ils font des miracles, donc rien à voir avec ce qui est écrit au dessus... (la population fait la différence entre les deux, ne se pose même pas la question d’un similitude)

Les divinités sont craintes et respectées (elles sont le symbole de la survie du Vieux Monde). Néanmoins des querelles existent autant internes (fanatiques sectaires) qu’externe (rivalité entre deux cultes)
les rivalités les plus connues sont celles entre les trois divinités « martiales »:

-Ulric, le dieu de l’hiver, le Loup Blanc, dieu des premiers hommes venant du nord (les Teutogens). Ces disciples vénèrent la force (frénésie, berserkers) et inversement haïssent la faiblesse. Longtemps, le culte de Sigmar a été pourchassé (l’hérésie Sigmarite) avant d’être reconnu et que les tensions sanglantes cessent. Son culte est en baisse (inversement à la monté du confort apporté par le commerce et les guildes marchandes, les vertus de la violence physique devenant moins populaire et les lois plus contraignantes) mais reste vivace dans la cité du Loup Blanc: Middenheim , ainsi qu’a Talabheim (cité de Taal)

-Sigmar, le protecteur : un humain, qui a repoussé en son temps (il y a 2500 ans) les orcs, aidé par les nains, et fondé l’empire. Son « ascension » divine a donné lieu a des controverses (l ‘hérésie Sigmarite) et de violents conflits avec le culte d’Ulric. Il est le symbole de la protection et de l’unification de l’empire. C’est le culte le plus important de l’empire. (avec son lot de corruption et de sectes fanatiques).

-Myrmidia : « la déesse étrangère » car elle vient de Tilée et d’Estalie . Déesse de la guerre, des arts et des sciences. Moins dans l’obscurantisme du fait de la revalorisation de la connaissance (tension avec les Sigmarites) et de la ruse (ce qui amène inévitablement de vives tensions avec les Ulriciens qui considère l’exces de ruses comme une lâcheté, «tandis que les myrmédiens voient les Ulriciens comme des brutes imbéciles -mais efficaces- et les Sigmarites comme des fanatiques obtus voulant tout résoudre à coup de marteau ) Vénéré par les officiers (ainsi que les femmes et les paysans). Peu populaire dans l'empire mais néanmoins présente dans les cités.

Il existe des conflits internes dans tous les cultes (même celui de la déesse de la compassion Shallya: imaginez les histoires de couvents et d’orphelinats de diverses fictions...)
Les créateurs de miracles ne sont pas omniprésent au sein des cultes. (et leur popularité ne conduit pas forcement à la reconnaissance au sein de leur propre culte... Les ambitions des membres d’un culte ne sont pas toujours des plus louables et certains n'hésitent pas a éliminer un faiseur de miracles si il est gênant pour accéder à une position plus importante...)
En général on n'élimine pas cela dit, on discrédite...

Les divinités, dans l’ordre de filiation

-Taal et Rhya (frère et soeur ainsi que mari et épouse), Dieux de la nature, de la faune

-Ulric, (fils de Taal et Rhya), Dieu de l’hiver

-Manaan (fils de Taal et Rhya) , Dieu des océans au caractère imprévisible

-Verena (fille de Taal et Rhya, épouse de Morr) Déesse de la justice et des lois

-Morr (fils de Taal et Rhya, époux de Vérena) Dieu de la mort (s’occupe des enterrements)

Les dieux suivants sont plus populaires dans les pays de l’ouest (Estalie, Tilée, Bretonnie)

-Shallya (soeur de Myrmidia, fille de Morr et verena) Déesse de la compassion (soin, guérison): très populaire chez les paysans

-Myrmida (soeur de Shallya)Déesse de la guerre des sciences et des arts, déesse principale de Tilée et d’Estalie . (qui sont en conflit perpétuel , les deux états revendiquant le lieu de naissance de l’incarnation de Myrmidia...)

à part:
-Ranald : dieu des voleurs (pas des assassins, un des principes étant de ne pas tuer), origine incertaine

-Sigmar: dieu principal protecteur de l’empire, humain devenu Dieu.

il existe d'autres cultes mineurs selon les endroits.

Les différentes races

-les humains -

-les elfes : rares dans les cités (mais on en trouve), souvent dans leur grande forêt (une dans l’empire, une au sud de la Bretonnie). Il existe un commerce entre Ulthuan (continent des hauts elfes à l’ouest) et la Bretonnie et l’empire (par l’intermédiaire de la cité franche Marienbourg qui , strictement parlant, n’appartient plus à l’empire...posant des soucis de taxes a ce dernier..). C’est un haut elfe, Teclis, qui a créé les huits collèges de magie au temps de Magnus le Pieux. (lui même utilisant la « haute magie » à l’aide des huits « vents » de magie)

-les elfes noirs : pirates sur les océans. Esclavagistes. Leur origine vient d'une scission avec les hauts elfes pour des raisons inconnues de la plupart des gens.

-les nains : très présents et populaires (alliés de Sigmar à l’orgine de l’empire), venant des montagnes. Aux temps anciens, ils contrôlaient un immense réseau sous-terrain qui dit-on s’étendaient à l’ensemble du monde: l’ Ungdrin Angkor. Réseau de galeries aujourd’hui oubliées ou tombées en grande partie aux mains de goblinoides (ou de skavens, pour ceux qui pensent ou savent qu’ils existent après avoir bu de la bière naine). Nombreuses ambassades naines indépendantes du pouvoir en place.

-les hobbits (halfeling) : originaire du Moot, une des provinces de l’empire , frontière avec la sinistre Sylvanie a l’est. Populaire en tant que cuisinier (beaucoup considère que si le Moot possède un conte-electeur participant à l’élection de l’empereur ce serait uniquement du à la cuisine) mais impopulaire du fait de leur réputation de chapardeurs... Ils connaissent aussi les herbes qui se fument...

-les gobelins et orcs: ils ne sont pas chaotiques et vivent de manières tribales dans les montagnes ou certaines forêts si celle-ci n'est pas aux mains de forces chaotiques.

-les ogres : venant d’un pays situé au delà des montagnes de l’est. Apprécié en tant que mercenaires et gardes du corps dès lors qu’on peut les nourrir. Ils apprécient particulièrement manger des enfants ce qui pose parfois problème. (parfois seulement...)

-les skavens: c’est une légende pour effrayer les enfants. Peu de personnes en ont croisé véritablement. Un rat qui parle sur deux pattes ça fait peur aux enfants pas sages. (sinon un rat , c’est sur quatre pattes et ça couine, ça parle pas, faut être un crétin bourré pour croire aux rats qui parlent)

-les mutants, hommes bêtes, créatures du chaos: ils hantent les forêts. On ne s’aventure jamais au coeur des forêts...

-les fantômes, squelettes, morts vivants: on sait qu’ils peuplent la Sylvanie et sont l’oeuvre de nécromants. Heureusement Morr et Sigmar veillent. (En tant que Dieu de la mort, il n’y a pas plus anti morts vivants que la divinité Morr). Hélas les morts vivants c’est pas une légende pour la population. Les nécromants sont bien sur pourchassé et... brulés...

-les géants, dragons, autres créatures fabuleuses. : des légendes . On raconte que l’empereur Karl Frantz vole sur un griffon géant et que l’élite des chevaliers bretonniens chevauchent des montures ailés (des pégases) mais faut pas pousser , c’est des racontars d’ivrognes pour épater la galerie.
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