Eberron - la base ! :)

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Eberron - la base ! :)

Message par Mafgam le Ven 6 Avr - 19:42

@el profesor a écrit:Yo tou(te)s Wink

Je compte démarrer, sous peu, une campagne ouverte dans l'univers d'Eberron.
Cette campagne a pour titre: "De la poussière à la poussière"

Campagne ouverte: Eberron

Par "campagne ouverte", j'entends:
- une quête principale (plusieurs scénarios liés entre-eux);
- plusieurs quêtes secondaires (scénarios individuels ou reliés);
- plusieurs équipes(1) de personnages rattachées à une unique organisation.

Une "organisation" peut être une société de type confrérie, culte, guilde, etc., dirigée par des PNJs, ou une alliance fondées par les (ou des) personnages-joueurs. J'expliquerai le fonctionnement des alliances plus tard...

Un scénario donné sera associé à une équipe (de pesonnages) et un groupe (de joueurs).
Ce qui veut dire que d'un scénario à un autre, il sera possible de changer l'équipe (en partie ou en totalité) et même le groupe (en partie ou en totalité)! Ou pas Wink

Et oui, cela veut bin dire qu'un même joueur pourra incarner plusieurs personnages différents au cour de cette campagne (sans parler des personnages qui meurent en cours de jeu).

Mais comme les personnages reviendront régulièrement à leur base: l'information sera partagée entre les équipes...

Les participants

Donc, dans un premier temps, j'aurai besoin de savoir:
- Qui serait intéressé(e), afin de créer les personnages ensemble (via le forum et/ou en live)? (Je n'aurai qu'un seul pré-tiré (maximum) sous la main, à chaque séance.)
- À quel type d'organisation appartiennent les personnages? Quoi que, sur ce point il vaudrait peut-être mieux que je décide du type moi-même... Donnez-moi votre avis sur le sujet, et je trancherai!

Les règles

Techniquement parlant, je ne sais pas encore si je vais rester sur D&D3.5 (magie modifiée) ou si je passe sur du Runequest (qui me semble plus proche de l'ambiance que je recherche).

(1): Une équipe est composée de (un ou) plusieurs personnages.
(2): Un groupe est composé de (un ou) plusieurs joueurs.
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Re: Eberron - la base ! :)

Message par Mafgam le Ven 6 Avr - 19:43

@el profesor a écrit:Bonjour messieurs... Wink
et merci pour l'intérêt que vous portez à cette campagne! cheers

Après les récents travaux sur ce sujet, j'ai un peu plus de recul... et je peux vous donner quelques précisions supplémentaires.

@Slyden: Il est bin clair que les personnages faits pour "De la poussière à la poussière" ne seront pas transposables dans une autre campagne, et réciproque-versa!

@MafgamZ: "J'attends toujours d'avoir du 12 ou du 13 devant moi... mais rien."
>>> Qu'entends-tu par "du 12 ou du 13 devant moi"?

Précisions sur les règles

J'ai encore beaucoup trop de lacunes dans le système de RuneQuest... j'ai donc tranché en faveur de D&D3.5 (règles modifiées).
Les modifications sont toutes mineures, sauf sur le système de magie; mais j'utilise les exactement les mêmes sortilèges que ceux qui sont décrits dans les règles!

Le système de magie (cf. Thieves' World)

Plus dangereuse, la magie est plus souple!
Un lanceur de sort "construit" son sortilège avec un (ou plusieurs) test(s) de compétence.
Chaque sortilège (ou presque) peut être lancé lors d'un rituel qui est plus long à incanter, mais qui dure plus longtemps, et qui fatigue moins le lanceur de sort.
Un lanceur de sort de faible niveau peut lancer des sortilèges de haut niveau, mais comme il n'est pas capable de contrôler une grande quantité de mana, ce dernier va le "brûler" de l'intérieur et lui faire perdre des points de vie! (Avantage aux rituels!)

Les modifications mineures

- Certaines races sont très légèrement modifiées: les elfes sont un peu plus rapides, les halfelins sont encore meilleurs avec une fronde, etc.

- Les classes sont inspirées des classes de Pathfinder... tout comme le système d'attribution des points de compétences, ainsi que les regroupements de compétences (Perception = Détection + Perception auditive, etc.).

- Le système de combat utilisé (cf. Thieves' World) rend les combats plus délicats, puisque, dans certaines conditions, un bon coup (grosse arme, coup critique ou attaque sournoise par exemple) peut rendre la victime "mourante"!

- Le système d'alignement/moralité est codifié/quantifié, et est obligatoire pour les prêtres et les paladins! Et on oublie le paladin "Loyal Con"!!!

Voilà pour le moment, je donnerai plus d'informations au fur et à mesure...

PS. Je m'oriente petit à petit vers une organisation religieuse... mais si vous avez des idées ou des questions, n'hésitez pas... Wink
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Re: Eberron - la base ! :)

Message par Mafgam le Ven 6 Avr - 19:45

@el profesor a écrit:EBERRON

Vous pouvez aller surfer (sur le net ou ailleurs*) pour récupérer toutes les infos que vous pourrez trouver sur Eberron... je vous y invite!

Mais en voici un petit résumé.

Une règle de jade pour cet univers: "Si tu en vois douze, comptes-en treize!"
Il y en a toujours treize à la douzaine!

Eberron, le monde

La Légende des trois Vers Progéniteurs

Les trois Vers Progéniteurs -- divinités draconiques -- existaient dans le vide: le flamboyant Siberys, la pacifique Eberron et la cruelle Khyber.
Lors d'une dispute, Khyber a déchiré son frère Siberys. Eberron, ne voulant pas faire couler plus de sang, a embrassé sa soeur, la piégeant dans une étreinte étouffante.
Aujourd'hui, Eberron est le monde sur lequel toute vie est née; elle nourrit et abreuve tout. Les restes de Siberys sont devenus l'anneau autour du monde. Khyber reste piégée; le Dragon-en-dessous, la Mère des Monstres, source de toutes les ténèbres, luttant à jamais pour s'échapper et mettre un terme au monde.

C'est la légende la plus répandue... mais ce n'est pas la seule.

Douze lunes gravitent autour d'Eberron...
La lune sous laquelle vous êtes né influe sur votre personnalité.

Les autres réalités

Douze réalités (plans) gravitent autour de la notre.
La cour des fées, le champ de bataille, la mer de feu... et un treizième: le royaume de la folie, qui ne gravite plus...

Un jour (24 heures) est découpé en douze décatrons de 120 minutes chacun.
Chaque décatron est associé à une de ces réalités.
Le décatron pendant lequel vous êtes né est un moment "magique" pour vous.

Les sept continents

Le Khorvaire au nord-ouest est le continent le plus peuplé, sur lequel les humains sont majoritaires et d'où démarre l'aventure...
Le Xen'drik au sud-ouest, où les premières civilisations (de géants) ont vu le jour. Dans la jugle, les pyramides des géants n'ont pas toutes été explorées...
La Sarlonie au nord-est est le berceau de l'humanité. C'est un continent de type oriental (Chine), dirigé par des créatures venues d'une autre réalité...
L'Argonnesse au sud-est est le continent des dragons -- les enfants de Siberys -- interdits à tous sous peine de chasse à mort...
Au centre, les sages elfes (et leurs ancêtres momifiés) dirigent Aërénal et envoient des émissaires ici et là afin de trouver des alliés dans leur guerre contre les dragons...
Le continent glacé au nord (les Givres Félons) serait la terre natale des nains; il recèle encore beaucoup de mystères...
Un immense continent glacé au sud (les Glaces Éternelles) recouvrerait plusieurs masses terrestres, et le sud du Xen'drik.

Les Cinq Nations

Les Cinq Nations font référence aux principales régions qui composaient le Royaume de Galifar -- la quasi-totalité du Khorvaire -- pendant presque mille ans. Elles sont l'Aundair, la Brélande, la Cyre, le Karrnath et le Thrane. Les Cinq Nations ont été réduites à quatre avec la destruction de la Cyre, qui est devenue les Terres du Deuil. Bien que le royaume de Galifar ne soit plus, chacun des cinq pays originaux est resté, bien que légèrement plus petit que son territoire d'origine.
Les nouvelles nations et régions ont été définies lors du traité de Fort-au-trône de 996 qui a mis un terme à la Dernière Guerre, et qui a reconnu les forgeliers comme des êtres vivants.
Nous sommes en 998.

La Brélande

Une immense bande de terre située au sud du Khorvaire, la Brélande est bordée par des montagnes à l'est et à l'ouest, et par la mer au sud et un gigantesque lac au nord; les frontières plus accessibles ne représentent pas plus d'un quart du périmètre.
La Brélande est semblable à l'Europe d'Eberron: tempérée au nord, tempérée-chaude au sud.
Ses habitants sont majoritairement latins -- espagnols, français ou italiens -- au sang chaud et aux grandes bouches!
Wroat, la capitale, n'est pas la plus grande ville du pays, malgré ses 80.000 âmes.
C'est Sharn -- la cité aux mille tours -- qui remporte la palme! Avec plus de 200.000 habitants, cette ville est un véritable "melting pot" dans lequel les elfes et les nains côtoient des gobelins, pendant que des ogres en costume jouent les videurs de clubs!
Sharn, dont les tours s'effondreraient s'il n'y avait pas ce "portail" vers Syrania -- le ciel azuré -- la réalité de l'air où la gravité n'existe pas vraiment, Sharn est votre point de départ... et certainement votre ville natale!

L'organisation à laquelle vous appartenez

Under construction... Sleep

*: sur le net c'est mieux pour trouver des infos...
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Re: Eberron - la base ! :)

Message par Mafgam le Ven 6 Avr - 19:45

@el profesor a écrit:EBERRON

Un peu d'histoire...

Nous avons déjà survolé la genèse... la plus répandue!
Les dragons étudient la Prophétie qui raconte l’histoire du monde, passée et à venir. La Prophétie est rédigée sous forme d’idéogrammes – appelés dracogrammes – rédigés par on-ne-sait-qui et qui apparaissent n’importe où: dans les dunes du désert, sur des rochers, dans les champs de cultures... et même sur certains êtres vivants qui bénéficient alors de pouvoirs magiques!

Il y a près de mille ans, Galifar ir'Wynarn a conquis la (quasi) totalité du Khorvaire, fondant ainsi le Royaume de Galifar (un royaume plus étendu que la Chine du moyen-âge). Le Roi Galifar I a eu cinq enfants -- Aundair, Brey, Cyre, Karnn et Thrane -- et a donné le nom de ses enfants aux cinq nations de son royaume: Aundair, Breland, Cyre, Karnnath et Thrane.
Le plus âgé des cinq enfants -- Cyre -- a hérité du trône, qu'il a ensuité laissé au plus âgé des régents de chaque nation... et ainsi de suite jusqu'à il y a cent ans, lorsque trois des régents ont contesté l'accession au trône de leur soeur plus âgée... S'en est ensuivi une guerre qui a duré 102 ans, de 894 à 996.

Nous sommes en l’an 998, deux ans après la Dernière Guerre, qui s’est étalée sur plus d’un siècle! La “paix” est une nouveauté pour vous, qui n’avez connu que la guerre, tout comme vos parents et grands-parents... Et cette “paix” n’a été envisagée qu’après la destruction totale et inexpliquée de la Cyre; une des Cinq Nations originelles.

La Brélande – votre pays natal – est une des cinq nations originelles, et le pays le plus riche et avancé technologiquement. Semblable à l’Europe de la renaissance, avec une superficie supérieure à huit fois celle de la France, elle est dirigée par une monarchie parlementaire, même si certains rebelles essaient de mettre en place une république.

Un peu de technique

Les racesalien

sont les mêmes -- à très peu de choses près -- que les races de D&D 3.5:
http://www.regles-donjons-dragons.com/Page11.html#Topic14

Les classesfarao

sont les mêmes -- à peu de choses près -- que les classes de Pathfinder:
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Classes.ashx#CLASSESDEBASE

avec les exceptions suivantes:
- certaines classes ont été rebaptisées: barbare en "Guerrier", prêtre en "Templier", etc.;
- de nouvelles classes voient le jour: champion de <nom d'une divinité> et prêtre, comme vus précédemment, mais aussi chasseur, savant, survivant, etc. (Ne rêvez pas, elles ne sont pas transcendantes!);
- les utilisateurs de magie ont tous été corrigés (cf. La magie, plus bas), mais ils gardent la même hiérarchie de puissance magique.

Les alignementsTwisted Evil

Ils y sont encore... mais ne sont que des guides, et non des règles.
De façon caricaturale, les voici résumés:
- Le personnage bon est altruiste; le personnage mauvais est égoïste.
- Le personnage ordonné* agira toujours de la même façon face à une situation donnée; le personnage chaotique, non! Le personnage ordonné respecte certaines règles; le personnage chaotique aussi... mais pas toujours les mêmes!

Aux alignements, j'ai rajouté un système optionnel -- obligatoire pour certaines classes -- de Pureté/Souillure et d'Honneur/Déshonneur...
Pureté pour les utilisateurs de magie divine liée à un dieu;
Souillure pour les démons, les morts-vivants... et autres prêtres maléfiques...

Le paladin ne détecte pas les alignements mauvais, mais il détecte, et combat, la Souillure... et il y a de quoi faire...!!!

Les combatsaffraid

Chaque créature -- PJ compris -- calcule un seuil de blessure grave en fonction de son score de Constitution, de sa Taille et de son armure.
Quel que soit son nombre de points de vie, si elle subit une quantité de dégâts supérieure ou égale à ce seuil, elle doit réussir un jet de vigueur ou tomber inconsciente et se vider de son sang...
Ce qui donne aux combats une saveur de "Qui s'y frotte s'y pique!"

La magiestudy

Les sorts sont les mêmes que ceux de D&D 3.5/Pathfinder.
Chaque sort peut être lancé de deux façons: en sortilège (normal) ou en rituel (plus long à incanter, il dure plus longtemps et son coût est divisé par deux).

Lancer un sort, c'est le construire: tous les tours, le mage fait un test de lancement de sort, et ajoute ses scores jusqu'à atteindre un seuil qui dépend du niveau du sort.
Attention, il faut parfois faire une soustraction... et si le résultat est négatif, le sort pête à la gueule du mage!

Lancer un sort -- je n'ai pas dit "réussir" un sort -- coûte des points de magie dont la récupération dépend du type de magie utilisé: prière ou messe, rite de la moisson, sacrifice et absorption de parties ou de fluides, etc.
Un mage peut (tenter de) lancer un sort d'un niveau supérieur à ceux qu'il maîtrise. Le coût est alors doublé, et exprimé en points de vie...

Un mage connaît un certain nombre de sorts par coeur; il peut les lancer autant de fois qu'il le désire... tant qu'il lui reste des points de magie. Il peut aussi lancer des sorts qu'il a devant lui sous forme écrite, mais bon... il faut sortir le livre, l'ouvrir à la bonne page, lire le sort une fois, puis une deuxième pour en saisir les nuances et intonations... avant de faire le premier test de lancement de sort!!!

Concernant la magie, les personnages sont classés en quatre niveaux de puissance:
0- J'y connais rin! (Combattant, roublard, etc.)
1- Je sais lancer des sorts, mais je suis meilleur en combat! (champion, paladin, rôdeur, etc.)
2- Je suis aussi doué en magie qu'en combat. (barde, templier, etc.)
3- Je suis très doué pour la magie...! (magicien, prêtre, psion, etc.)

Vale... ça va aller pour ce soir! Sleep
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Re: Eberron - la base ! :)

Message par Mafgam le Ven 6 Avr - 19:46

@el profesor a écrit:Arrow magicien de confort et de bricole
L'artificier correspond parfaitement à cette définition...
Cf. la définition de Pathfinder...
https://sites.google.com/site/eberronpathfinder/conversion-info/classes/artificer

L'artificier:
- utilise la magie externe et a une puissance magique moyenne;
- ne sait lancer que des sortilèges (pas de rituel);
- ne sait lancer des sortilèges que sur les objets inanimés (non-vivants);
- fabrique des objets magiques "plus vite que son ombre"... enfin, assez vite quoi;
- sait fabriquer des objets magiques même avec des sortilèges qu'il ne connaît pas;
- récupère des points de magie grâce au rite de la Moisson, ou en détruisant des objets magiques...

Arrow barde
Cf. la définition de Pathfinder...
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Barde.ashx

Le barde:
- utilise la magie interne et a une puissance magique moyenne;
- sait lancer des sortilèges et des rituels;
- récupère des points de magie au travers de ses spectacles (plus il y a de spectateurs, mieux c'est) et en consommant des psychotropes (qui accroissent la créativité)...

Arrow full wawa
Cf. la définition de Pathfinder...
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Guerrier.ashx

@DJPUstule a écrit:Pour la création on procédera comment ? MP ? Forum
Privatif ? Partie commune ?
Et pour les caracs on lance chaCun ?

Pour la création... study
- je mettrai les points généraux sur le forum (partie commune); puis
- nous utiliserons les MPs...

En fait, je ne comprends pas l'intérêt du forum privatif par rapport aux MPs? confused

Pour les caracs... rin à lancer! sunny
J'utilise:
- un système de matrices pour les caracs, et
- un système de points pour les vertus et vices (avantages/désavantages) dont la somme est nulle (autant de vertus que de vices).
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Re: Eberron - la base ! :)

Message par Mafgam le Ven 6 Avr - 19:46

@el profesor a écrit:
@Slyden a écrit:paladin, templier, prêtre si j'ai bien compris, dans l'ordre décroissant pour l'aspect martial et croissant pour la maitrise des arts divins
C'est tout à fait ça!
Le prêtre est bon en rituels, et il sait aussi lancer des sortilèges.
Le templier ne sait pas lancer de sortilège, mais il est presque aussi bon que le prêtre en rituels.
La paladin (ou champion) ne sait pas non plus lancer de sortilège, et en plus il n'est pas bon en rituels. Il est bon en combat et sait utiliser la magie... quand même!

@Slyden a écrit:Je prendrai bien une classe capable de magie rituel, tester à quoi cela ressemble. (un rituel bien complexe qui fait saigner du nez )
Et un utilisateur de magie divine... un! cheers

@Slyden a écrit:J'ai commencé à lire sur un wiki la présence de races très particulières: les forgeliers notamment (et d'autres dont j'ai plus le nom). Ils sont bien présent?
Arrow Les forgeliers -- ces fameuses créatures artificielles pensantes -- sont rares en Brélande, comme dans le reste du monde, mais c'est une race iconique de cet univers...
Arrow Les férals -- des hommes-bêtes qui descendent des garous -- ont encore du sang de garou dans leurs veines... présents en Brélande, ils préfèrent le voyage à la vie sédentaire.
Arrow Les kalashtar ont tous des pouvoirs psioniques. Il faut dire qu'ils sont deux à partager le même corps: le premier est (était) un humain, le second est une créature du monde des rêves désincarnée et douée de pouvoirs psychiques (qui se sont atténués au fil des réincarnations). Présents en Brélande, ils ne sont pas originaires du Khorvaire, mais de Sarlonie (le berceau de l'humanité).
Arrow Enfin, les changelins -- dont le nombre est inconnu puisqu'ils prennent l'apparence qu'ils veulent... quand ils le veulent -- sont partout, dans toutes les couches de la société. Un des changelins les plus connus, le prince Kel des principautés de Lhazaar a 300 ans. En fait, ils sont plusieurs à s'être relayés.. mais toujours avec la même tête! On raconte même que le roi...
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Re: Eberron - la base ! :)

Message par Mafgam le Ven 6 Avr - 19:46

@el profesor a écrit:EBERRON

Les races de Brélande

Dans l'ordre décroissant de population, la Brélande est peuplée de:
Humains
Zils (gnomes)
Khoravar (demi-elfes)
Sùrionesti (elfes)
Halfelins (des villes)
Changelins
Dar (gobelinoïdes)
Orcs (des tribus tiâmulurz ou arakri)
autres...

Les races de Sharn

Sharn est une métropole immense...
Sharn est la plus grande ville du Khorvaire...
Sharn est la plus grande ville du monde... (du monde connu)
Et Sharn est un véritable melting-pot de races en tout genre... mais certaines sont plus fréquentes que d'autres...

Dans l'ordre décroissant de population, Sharn est peuplée de:
Humains
Neidar (nains)
Halfelins (des villes)
Dar (gobelinoïdes)
Zils (gnomes)
Sùrionesti (elfes)
Khoravar (demi-elfes)
Férals
Changelins
Orcs et demi-orcs (des tribus tiâmulurz)
Forgeliers
Kalashtar

Races et classes

En théorie, tous les cas sont possibles!
En pratique, je vous interdirai certaines combinaisons...

Personnages et joueurs

khaaly: Magicien (ou roublard/guerrier);
DJPUstule: Artificier (ou barde ou combattant);
Slyden: utilisateur de magie divine (champion, templier ou prêtre);
MafgamZ: Halfelin Barde (ou Guerrier, ou Changelin Rôdeur);
weedoug: ne s'est pas encore prononcé!

@MafgamZ:
- Halfelin Barde ok. Tu pourrais même faire partie de la maison Ghallanda (qui dirige la guilde des hôteliers); ce sont de fins diplomates!
- Halfelin Guerrier... Guerrier (qui peut entrer en rage) ou Combattant (le maître du combat)?
Les combattants halfelins existent... les guerriers aussi, et ils sont beaucoup plus nombreux!

En conclusion...
Côté magie: vous êtes blindés!
Côté pièges: l'artificier est l'égal du roublard!
Côté extérieurs: ça dépendra de vos compétences... et sorts!
Côté combat: vous êtes moyens.
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Re: Eberron - la base ! :)

Message par Mafgam le Ven 6 Avr - 19:47

@el profesor a écrit:
@weedoug a écrit:C'est un facon polit de dire qu'on est nul a chi.....?
Nan, pas du tout... No
Le magicien est mauvais en combat; l'artificier et le barde sont moyens...
Enfin, selon ce que choisit Slyden, ça peut encore remonter la moyenne... ou la descendre!

Exclamation Et vous serez souvent (mais pas toujours) accompagnés de gens... porte-bouclier, porte-torche, soldat, cuisinier... tous des gens-du-peuple (commoners ou grogs).

@weedoug a écrit:(...) combattant me va tres bien, il aurait peut-etre les tendence roublards/rodeur
Il y de quoi faire de ce(s) côté(s) là!
Et il y aussi les champions de divinités roublardes (par exemple)!

@weedoug a écrit:j'ai un petit notion de Dar la, sans avoir regardé. C'est possible ?
Dar -- "peuple" en dakhaani -- est le nom de la race gobelinoïde dans son ensemble:
Arrow Les Golin’dar -- le peuple rapide -- sont petits et très agiles. On raconte qu'il existe des sectes d'assassins entièrement composés de golin'dar; mais tous sont très doués pour la roublardise. Classe de prédilection: roublard.
Arrow Les Ghaal’dar -- le peuple puissant -- ont une taille humaine et une société à rapprocher de celle des romains (discipline). Ils ont aussi (souvent) un code d'honneur samurai-like; d'ailleurs, le code "bushi-do" est d'origine Dar. (Cette race est légèrement plus puissante que la moyenne, et progresse donc moins vite en expérience). Classe de prédilection: combattant (les samourais existent encore, mais pas chez les Dar de Brélande)
Arrow Les Guul’dar -- le peuple fort -- sont doués pour les embuscades et la discrétion. (Cette race est plus puissante que la moyenne: elle progresse moins vite en expérience, et commence par trois niveaux de classe "monstre"). Classe de prédilection: roublard (les guul'dar guerriers sont rares en Brélande)
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Re: Eberron - la base ! :)

Message par Mafgam le Ven 6 Avr - 19:47

@el profesor a écrit:Puisque nous en sommes à parler religion...

Les principales religions d'Eberron

L'alignement de la divinité n'a aucune influence sur celui de ses prêtres; ce n'est qu'une indication sur sa façon d'agir et comment elle est perçue par les mortels!

Un culte est associé à une facette d'un des dieux majeurs. Il existe plusieurs dizaines de cultes différents.
Chacun de vos personnages est affilié à un de ces cultes (clerc ou laïc).

Vous allez donc choisir une des divinités de l'Ost Souverain; vous faites partie d'un des cultes dédiés à cette divinité.
La raison pour laquelle vous faites partie de ce culte peut être:
- vocationnelle (j'ai la foi);
- familiale (nous faisons partie de ce culte depuis toujours...);
- professionnelle (quel marchand, digne de ce titre, ne loue pas Kol Korran?);
- autre...

Exemples
Arrow Les Chevaliers du Cygne (Dol Arrah) -- domaines Gloire (honneur) et Noblesse -- gardes du corps de vip;
Arrow L'Ordre de Saint Juste (Dol Arrah) -- domaines Bien (archons) et Loi (archons) -- une autre forme d'Inquisition?
Arrow Les Templiers du Sel (Dol Arrah) -- domaines Gloire (héroïsme) et Soleil (lumière) -- ne supportent pas les morts-vivants;
Arrow Les "Nihilistes" (Dol Dorn) -- domaines Force (férocité) et Guerre (sang) -- autrefois nommés les Fous de Thar (un guerrier-berserker);
Arrow Les Aigles d'Urian: un ordre disparu (?) qui chevauchaient des aigles géants;
Arrow Les Missionnaires de la Consolata (Arawai) -- domaines Guérison et Flore (croissance) -- toujours les binvenus dans les campagnes;
Arrow L'Ordre de Saint-Jérôme (Auréon) -- domaines Connaissance (mémoire) et Runes (langage) -- est un ordre contemplatif;
Et encore bin d'autres cultes en tous genres...
Arrow Les Orateurs Souverains (Ost) -- nombreux domaines -- sont les porte-paroles de tous les dieux de l'Ost, ce sont eux qui vous ont recrutés pour... ah... et pour quoi tiens? Vous savez que ça a un rapport à la poussière... mais comment, pourquoi...?

Vous avez entendu beaucoup de choses, et pourtant vous en savez si peu...
Les "on-dits"
- Poussière de tombe: des morts-vivants?
- Poussière de livre: des savoirs anciens?
- Poussière d'ange: de la poudre au yeux, des illusions à défaire?
- Poussière aux bottes: des voyages?
- Poussière d'âme: disucter avec un mort?
- Poussière dans l'air: un mal mystérieux?
- Poussière à venir: la fin du monde...?
- etc.
Tous ces "on-dits" sont faux bien sûr... je ne vais pas vous donner trop d'informations!
Enfin, quand je dis qu'ils sont tous faux... tous, sauf ceux qui sont vrais!!!

Les dieux de l'Ost Souverain

Vous allez donc choisir une des divinités de l'Ost Souverain; vous faites partie d'un des cultes dédiés à cette divinité.

Arrow l'Ost Souverain (panthéon)
- alignement: bon
- arme de prédilection: épée longue
- domaines: deux parmi ceux cités ci-dessous
Cela peut paraître plus intéressant de suivre le panthéon en entier (choix des domaines) mais, coyez-moi sur écrit, c'est beaucoup plus contraignant... pour n'en blesser aucun!

Arrow Arawaï, déesse de l’agriculture, de la flore, de la fertilité et de l’abondance
- alignement: bon
- arme de prédilection: Morningstar
- domaines: Faune (poil), Bien (agathions), Guérison (restoration), Flore (croissance), Climat (saisons)

Arrow Auréon, dieu de la loi, du savoir et de la magie
- alignement: ordonné
- arme de prédilection: bâton
- domaines: Connaissance (mémoire, pensée), Loi (inevitables), Magie (profane), Runes (langage)

Arrow Balinor, dieu des fauves de et la chasse
- alignement: neutre
- arme de prédilection: hache d'armes
- domaines: Air (vent), Faune (plume, poil), Terre (cavernes), Représailles*, Voyage

Arrow Boldréi, déesse de la communauté et du foyer
- alignement: ordonné et bon
- arme de prédilection: épieu
- domaines: Communauté (famille, foyer), Bien (archons), Loi (archons), Noblesse (commandement), Protection (défense)

Arrow Dol Arrah, déesse de l’honneur et du sacrifice, de la lumière du soleil et de l’affrontement honorable
- alignement: ordonné et bon
- arme de prédilection: hallebarde
- domaines: Gloire (héroïsme, honneur), Bien (archons), Loi (archons), Noblesse (martyr), Soleil (lumière), Guerre (tactique)

Arrow Dol Dorn, dieu de la force martiale, de la guerre et de la perfection physique
- alignement: chaotique et bon
- arme de prédilection: épée longue
- domaines: Chaos (azatas), Bien (azatas), Libération (révolution), Force (férocité), Guerre (sang)

Arrow Kol Korran, dieu du commerce et de l’opulence
- alignement: ordonné
- arme de prédilection: masse d'armes lourde
- domaines: Charme (amour), Terre (métal), Loi (inevitables), Noblesse (commandement), Voyage (commerce)

Arrow Olladra, déesse des festins et de la bonne fortune
- alignement: bon
- arme de prédilection: faucille
- domaines: Bien (agathions, amitié), Guérison (restoration), Chance (destin), Voyage (exploration)

Arrow Onatar, dieu de la forge et de la création
- alignement: bon
- arme de prédilection: marteau de guerre
- domaines: Artifice (créatures artificielles, forgeliers**), Terre (métal), Feu (incendies), Bien, Runes (glyphes)

*: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/cleric/domains/3rd-party-publishers---domains/4-winds-fantasy-gaming---domains/retribution-domain/
**: https://sites.google.com/site/eberronpathfinder/conversion-info/classes/deities-faiths/domains-subdomains

Les dieux du Sinistre Sextumvirat

On ne sait jamais! Les dieux de l'Ost Souverain et ceux du Sinistre Sextumvirat sont de la même famille: père/mère, fils/fille, frère/soeur, etc. J'accepterais donc des personnages appartenant à des cultes du Sinistre Sextumvirat...

Attention tout de même, cela risque de générer des conflits entre personnages...

Arrow le Sinistre Sextumvirat (panthéon)
- alignement: mauvais
- arme de prédilection: kama
- domaines: deux parmi ceux cités ci-dessous

Arrow Le Dévoreur, seigneur des eaux profondes et de la nature destructrice
- alignement: mauvais
- arme de prédilection: trident
- domaines: Destruction (catastrophe), Mal (démons), Flore (pourriture), Eau (glace, océans), Climat (tempêtes)

Arrow La Furie, divinité de la passion vouée à la folie
- alignement: mauvais
- arme de prédilection: rapière
- domaines: Charme (amour, luxure), Destruction (rage), Mal (daémons), Libération (révolution), Folie (insanité), Plaisir***

Arrow Le Geôlier, seigneur de la mort et de la putréfaction, de l’avidité
- alignement: mauvais
- arme de prédilection: faux
- domaines: Mort (meurtre), Mal (diables), Flore (pourriture), Repos (âmes)

Arrow Le Narquois, dieu du combat déloyal et de la trahison
- alignement: mauvais
- arme de prédilection: kama
- domaines: Charme (luxure), Destruction (torture), Mal (peur), Duperie (supercherie), Guerre (sang)

Arrow L’Ombre, divinité de la magie corruptrice
- alignement: chaotique mauvais
- arme de prédilection: bâton
- domaines: Chaos (entropie), Obscurité (perte, nuit), Mal (peur), Connaissance (pensée), Magie (profane)

Arrow Le Voyageur, dieu du changement et de l’inconnu
- alignement: chaotique
- arme de prédilection: cimeterre
- domaines: Artifice (créatures artificielles), Chaos (protéens), Charme (amour), Libération (liberté), Voyage (exploration), Duperie (supercherie)

***: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/cleric/domains/3rd-party-publishers---domains/4-winds-fantasy-gaming---domains/pleasure-domain/

Les autres religions

Je vous les donne à titre purement informatif!

Le Duidisme
Le Chamanisme
Le Dieu à Venir
Le Sang de Vol
Les cultes du Dragon-au-dessous
Le Seigneur des Lames
La Voie de l'Inspiration
La Voie de l'Obscurité (Il-Lashtavar)
La Voie de la Lumière (Il-Yannah)
La Voie de la Prophétie
La Cour Éternelle
La Flamme d'Argent
Les Esprits du Passé
etc.

Personnages et joueurs

khaaly: Magicien (ou roublard/guerrier);
DJPUstule: Artificier (ou barde ou combattant);
Slyden: Templier Neidar (ou champion);
MafgamZ: Halfelin Barde (ou Guerrier, ou Changelin Rôdeur);
weedoug: ne s'est pas encore prononcé!

Suffit pour ce jour d'hui...!
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Re: Eberron - la base ! :)

Message par Mafgam le Ven 6 Avr - 19:47

@el profesor a écrit:
@Slyden a écrit:Le templier c'est le "clerc" niveau description ? (...) Pour le clerc les sorts se lance que par rituel)
Oui.

@Slyden a écrit:Le champion correspond à la description du paladin ?
En partie... mais oui.
La paladin correspond -- peu ou prou -- au chevalier chrétien, genre chevalier de la table ronde. Il a un code d'honneur (chevalerie) ET une philosophie de la vie (les 10 commandements, etc.)
Il n'est pas pour autant loyal con!!! Un paladin combat sans pitié ni relache TOUS les ennemis de sa religion (et il y en a!) et IL N'A AUCUNE PITIÉ pour ceux qui n'ont pas d'honneur! Ha, haaa!!!

De son côté, le champion n'a pas de code d'honneur...
Il est un peu moins "puissant" que le paladin (pas d'armure lourde et pas d'imposition des mains, par exemple) mais il a trois avantages:
- il n'a pas de code d'honneur;
- ses pouvoirs sont très orientés "combat" selon son culte d'appartenance (je vous laisse imaginer ce que peut être un champion des Nihilistes de Dol Dorn) et dépendent de sa Sagesse et non du Charisme; et
- le châtiment de la Souillure devient un châtiment divin (sans condition).

@Slyden a écrit:le templier peut rivaliser si il a le temps de lancer ses rituels ?)
Je dirais Oui parce que le champion est quand même limité en magie! Mais si tu veux vraiment une brute, je t'orienterais plus vers le champion...

@Slyden a écrit:Le prêtre correspond à une nouvelle classe?
Oui.
Le prêtre est un magicien de la magie divine:
- moins de points de vie que le templier (d6);
- aussi bon en combat que le magicien (mauvais quoi);
- très bon en rituels, il sait aussi lancer des sortilèges
- il bénéficie de pouvoirs divins supplémentaires, selon ses domaines: exorcisme, présence imposante (on se demande pourquoi les prêtres sont d'excellent négociateurs), protection contre les énergies, régénération, etc.
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Re: Eberron - la base ! :)

Message par Mafgam le Ven 6 Avr - 19:48

@el profesor a écrit:La magie

Une règle de jade pour cet univers: "La magie, c'est la vie!"

Il existe plusieurs théories sur les sources de pouvoir magique. Tous les lanceurs de sorts ont leurs propres théories, et pour aussi rares que soient ceux qui sont d’accord entre eux, plus rares encore sont ceux qui sont assez fous pour ignorer les croyances et les techniques de leurs rivaux.

Magie divine

Naturellement, les dieux sont, sans aucun doute, les sources de magie les plus visibles et significatives. Les prêtres invoquent leurs divinités à travers la prière, et en échange de leur piété et leur service mortel, les dieux leur confèrent une partie de leurs pouvoirs.

La magie divine est orientée vers les rituels, et basée sur la Sagesse.
Les prêtres savent lancer des sortilèges, pas les templiers ni les champions.
La récupération des points de magie passe par des prières, des messes et des sacrifices rituels...

Magie externe

À l’opposé de ceux qui reçoivent l’énergie magique des dieux, de nombreux lanceurs de sorts créent des effets magiques grâce à la pratique minutieuse de formules magiques spécifiques.

La magie externe est orientée vers les sortilèges, et basée sur l'Intelligence.
Les magiciens savent lancer des rituels.
La récupération des points de magie passe par plusieurs rituels dont les deux principaux sont: la Moisson et la Profanation...

Magie interne

Il serait préférable de parler des magies internes (au pluriel). En effet, les utilisateurs de magie interne ne prient pas les dieux, et ne se penchent pas sur de vieux tomes; ils jettent leurs sortilèges grâce à la seule force de leur volonté. Mais cela correspond à plusieurs formes de magie -- la sorcellerie, les psioniques, la musique enchanteresse, le Verbe, etc. -- chaque type avec ses avantages et ses inconvénients!

Les utilisateurs de magie interne ont cependant deux points communs qui les dissocient des autres utilisateurs de magie:
- ils sont aussi doués* en sortilèges qu'en rituels; et
- leur magie est basée sur la force de caractère: le Charisme.

*: Ce n'est pas le cas des utilisateurs de magie interne faibles.

Les sorciers récupèrent leurs points de magie grâce à l'Étreinte, le rituel de Profanation...
Les psions récupèrent leurs points de magie par la méditation, grâce à des postures adaptées au moment et au lieu...
Les bardes récupèrent leurs points de magie lors de concerts, en absorbant des psychotropes...

Mana

Ces trois théories de la magie se rejoignent autour d’un seul truisme: la magie a besoin de mana pour fonctionner. Le mana est une énergie magique brute existant partout à un certain niveau, mais pas de façon uniforme. Certaines zones sont riches en énergie magique tandis que d’autres sont presque stériles, et une même source est clairement plus puissante à certains moments qu’à d’autres...
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Re: Eberron - la base ! :)

Message par Mafgam le Ven 6 Avr - 19:48

@el profesor a écrit:Personnages et joueurs (récap')

Voilà où nous en sommes à ce jour:

Arrow DJPUstule: Zil (gnome) Magicien (explorateur spé utilitaire et confort).

Arrow Slyden: Neidar (nain) Prêtre d'Arawai (rare pour un nain) ou de Kol Korran;

Arrow MafgamZ: Halfelin Barde (ou Guerrier, ou Changelin Rôdeur);

Arrow Weedoug: Gobelin Combattant (ou Roublard);

Je ne sais pas vous... mais moi, je trouve ça assez équilibré...!

Pour information: Dans l'ensemble, les dieux ne supportent pas la Souillure (morts-vivants, démons, etc.). Le Geôlier, seigneur de la mort, n'est certainement pas le seigneur des morts-vivants... mais ce n'est pas pour autant qu'il est "gentil"!
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Re: Eberron - la base ! :)

Message par Mafgam le Ven 6 Avr - 19:49

@el profesor a écrit:EBERRON-Khorvaire-Brélande-Sharn

On m'a posé une question dernièrement:
"D'où démarre l'aventure?"

Avant de répondre en détail, je vous renvoie à un post qui s'est retrouvé noyé dans le flot:
http://jdr-lislois.forumactif.org/t84-eberron-by-prof#1257

L'aventure démarre de Sharn, en Brélande.

Sharn -- la cité aux mille tours -- abrite plus de 200.000 habitants; c'est un véritable "melting pot" dans lequel les elfes et les nains côtoient des gobelins, pendant que des ogres en costume jouent les videurs de clubs! En fait, seul un individu sur trois est un humain!

Sharn, dont les tours s'effondreraient s'il n'y avait pas ce "portail" vers Syrania -- le ciel azuré -- la réalité de l'air où la gravité n'existe pas vraiment, Sharn est votre point de départ... et certainement votre ville natale!

Sharn est une citée toute en hauteur dont les tours, qui mesurent plus de deux kilomètres de haut, défient la loi de la gravité. Ces tours que les passerelles et ponts qui les relient font ressembler à des mille-pattes dressés sur leurs postérieurs. Ces tours où le statut social se mesure en étage, et où seuls les pauvres peuvent voir le sol. Ces tours, enfin, qui, malgré toutes ces aérodiligences qui sillonnent la cité, ont vu autant de chutes qu'elles ont de briques!

Sharn est une cité-état, coincée dans un recoin au sud-ouest de la Pavie; un département de la riche région industrielle de Lombardie. Le régent de cette région -- le président Mastoldo Misinna -- est un allié du roi. Il n'est ni un vassal, ni un bailli. Le roi conserve tout de même une majorité du pouvoir militaire de cette région. Il en va de même dans Sharn; le roi applique la loi dans la cité, mais ce sont les 17 conseillers municipaux qui détiennent le pouvoir, et qui nomment le Seigneur-Maire qui représente les intérêts de Sharn devant la Couronne.

Une règle de jade: "Si ça se vend, tu peux en trouver à Sharn."

Mais bon, inutile de m'user les doigts alors que d'autres l'ont fait avant moi; je vous ai donc recopié un résumé de ce qu'on peut trouver à propos de Sharn sur le net:
https://mega.nz/#!IComkJDR!k-3dPuCDGWNNlQlgmifAwPmM3-XwewQXip9i0JkP3ig
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Re: Eberron - la base ! :)

Message par Mafgam le Ven 6 Avr - 19:49

@el profesor a écrit:Yo tous Wink

Les personnages de Laurent et de Doug ont bien avancé.
Celui de Sylvain est en cours...

J'ai préparé deux serviteurs, histoire de vous faire voir ce que je recherche au niveau du concept des personnages...
Un garde et un palefrenier; ils sont là:
https://mega.nz/#F!IL5lyQ4b!Nr_UzAWz4sNVRSuhH5OBog
Jetez-y un oeil, ça vous donnera peut-être des idées...

Ensuite, il faudra compléter l'équipe; vous partirez souvent (mais pas toujours) avec qqs serviteurs.
Voici qqs concepts qui, je pense, vous seront certainement utiles (et qui vous donneront aussi des idées):
- un alchimiste (ou apothicaire) imaginatif et anticipatif, qui cherche à échapper à une mauvaise situation;
- un chasseur grossier et envieux, qui veut cacher sa phobie;
- un confesseur attentionné et charismatique, qui doit pardonner à quelqu'un;
- un cuisinier acariâtre et exigeant, qui a tenu un restaurant;
- un éclaireur (ou guide) confiant et spontané, qui doit une vie;
- un forgeron (ou maréchal-ferrand) vaniteux et médisant, qui souhaite compléter sa collection;
- etc.

Abinto...
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Re: Eberron - la base ! :)

Message par Mafgam le Ven 6 Avr - 19:50

@el profesor a écrit:Bonjour à tous!

Au vu de vos réponses sur le Doodle, je bloque les quatre dates! J’avais l’intention de faire le scénario d’introduction – nommons-le “scénario #0” – ET le “scénario #1” dans la foulée: une séance pour le ‘0’, deux séances pour le ‘1’, et une séance de rattrapage si besoin était!

Je sais que nous avions décidé de ne pas bloquer un mois complet avec une campagne, mais je pense que ce que je vous propose ci-dessous est acceptable:
Arrow 4 novembre 2017: scénario #0; fermé (réservé aux 4 ou 5 joueurs que vous êtes);
Arrow 18 novembre 2017: scénario #1, part I; ouvert à tous (des pré-tirés seront créés pour l’occasion, pour les joueurs qui n’auraient pas participé au #0);
Arrow 2 décembre 2017: scénario #1, part II; fermé (réservé à ceux qui étaient présents le 18 novembre).

À partir de là, je vais faire une pause… sauf si le scénario #1 n’est pas terminé (je pense qu’il le sera).
Arrow 16 décembre 2017: je ne suis pas certain de pouvoir être présent à cette date… mais sinon, je me propose d’être joueur ce coup-ci (sauf s'il faut terminer le scénario #1).

Nous aviserons les dates ultérieures ensemble, début 2018. Peut-être aurons-nous d’autres équipes à faire progresser… Bref, nous aviserons lorsque nous en saurons plus!

En conclusion: Gaaaz pour le 4 novembre; Romain, j'espère que tu pourras être des nôtres!!!
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Re: Eberron - la base ! :)

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